第六百七十五章 必须成功-《游戏开发巨头》
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简直就是胡说八道。
迈克.莫怀米就是这一类人。他认为现在还开发回合制的rpg游戏就是开历史倒车,而且,杰斯特的《异域镇魂曲》已经证明了即时制的rpg完全可以做的非常出色,但是那些日式游戏制作人。因为在回合制上面花费了大量的时间跟经验,让他们放弃掉他们的优势,那肯定是不可能的。
不仅仅是其他公司的游戏制作人,就算是公司内的那些日本游戏制作人都不认同这个观念。
这也是现在很多欧美设计师跟日本设计师最大的矛盾所在。
欧美的设计师也在这方面看不惯日本的设计师。欧美的一些设计师承认,的确,日本人因为受到的雅达利冲击不大。所以,他们积攒了大量的游戏开发经验,而且,就算是在雅达利冲击之前,日本的游戏开发水平,都不逊色他们,所以,这些年以来,他们也一直是以追赶的态度来看待日本的游戏产业,以及游戏开发者的。
但是,日本的设计师有一个最大的缺点,那就是保守,这么说可能不怎么准确,准确的说是守旧,他们总是认为旧的就说好的,就是成熟的,不认可新技术,认为新技术不稳定,容易出毛病,他们宁愿使用那些成熟的旧技术,也不愿意使用新技术。
而欧美的设计师则完全相反。
他们疯狂的追求技术的进步,当然,这里面更深层次的原因,也有着因为日本设计师以及设计团队在旧技术,旧系统,旧的游戏方式上面,技术储备实在是太充足,他们完全不可能从零开始,超越日本人,所以,才从技术上面入手,虽然现在还看不到什么成效。
尤其是在rpg游戏这方面,几乎还是日式rpg一家独大,欧美的rpg游戏只能够苟延残喘。
但是,欧美的设计师相信,在十年,二十年之后,他们一定能够超越这些顽固守旧的日本设计师的。
杰斯特对于回合制跟即时制倒是没有什么偏见。
毕竟,他这两种游戏都开发过。
如果非要让他选择一个的话,大概杰斯特会选择即时制,因为他的确是对于回合制的游戏不怎么感冒,虽然有一些回合制游戏的战斗方式非常的有创意,也非常的有意思,但他还是喜欢即时制游戏的那种自由自在无拘无束的游戏体验的感觉。
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